Jesienią roku 1268 wojska króla Kaedwen, Henselta, wyruszyły ku Aedirn, by odebrać południowemu sąsiadowi krainę zwaną przez Aedirnczyków Górnym Aedirn, zaś przez Kaedwenczyków Dolną Marchią. Wojska króla Demawenda wyszły im naprzeciw. Obie armie spotkały się pod krasnoludzkim miastem Vergen, gdzie na skutek użycia niszczycielskiej magii bitewnej doszło do masakry żołnierzy i rycerstwa obu królestw.
„To dopiero musiała być jatka! Ile kości! Skąd Glevissig wzięła tyle mocy?"
- Detmold, nadworny czarodziej króla Henselta, o bitwie pod Vergen przed 3 laty
Król Henselt został zmuszony do wycofania się, lecz nie zapomniał o należnej mu ziemi. Nastał rok 1271. Po trzech latach planowania i przygotowań, zebrawszy ogromne siły, ogłosił Rekonkwistę i ruszył z armią na południe, by upomnieć się o swoje…
W międzyczasie, w Aedirn doszło do królobójstwa z rąk nieznanego sprawcy. Śmierć Demawenda spowodowała chaos, w wyniku którego doszło do wojny domowej między chłopstwem, a szlachtą.
Wojska królestwa są obecnie rozdarte między zwolenników wojowniczej rebeliantki, Saskii Smokobójczyni, popieranej również przez nieludzi z komand Scoia’tael, i następcy tronu, księcia Stennisa, który zgromadził resztki zdruzgotanej utratą władcy i zmęczonej walką armii.
Obie frakcje są słabe, lecz nie zamierzają złożyć broni i zdają sobie sprawę z konieczności zawieszenia wewnętrznych konfliktów w obliczu przewagi wroga zza północnej granicy.
„Ten kraj żyje, czuję to. Jest jak stary, ranny niedźwiedź.
Pokryty bliznami, szczuty przez psy, ale wciąż śmiertelnie niebezpieczny. To będzie dobra wojna."
- Henselt o wojnie z Aedirn
Drugi etap wojny wkracza w decydującą fazę.
Armie Aedirn i Kaedwen zetrą się po raz kolejny w wielkiej bitwie. Do kogo będzie należeć zwycięstwo.
To zależy od Was.
Rekonkwista: Akt II
jest larpem bitewnym. Gra osadzona jest w świecie inspirowanym uniwersum Wiedźmina, stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego i wzbogaconym przez studio CD Projekt Red.
Zarówno stroje, jak i fabuła są ściśle powiązane z tym uniwersum, dlatego serdecznie zachęcamy do lektury sagi o wiedźminie Geralcie z Rivii, jak i również do zapoznania się z grami komputerowymi z serii Wiedźmin oraz Gwintem: Wiedźmińską Grą Karcianą, które stanowiły natchnienie do stworzenia naszej gry terenowej.
Ważnym aspektem larpa będzie jak najwierniejsze odwzorowanie realiów świata Wiedźmina. Wymagana będzie zarówno znajomość uniwersum, jak i odpowiedni strój.
Gra jest przede wszystkim larpem bitewnym, lecz znajdziecie w nim również elementy larpa fabularnego. Oznacza to, że najważniejszy jest zbrojny konflikt między armiami dwóch królestw, jednak gra obozowa również jest istotna i będzie wpływała na przebieg larpa.
Gra będzie się toczyć od popołudniowych godzin w piątek do soboty wieczorem. Przyjazd na obiekt jest jednak możliwy już od czwartku, wyjazd w sobotę bezpośrednio po zakończeniu larpa lub w niedzielę po afterparty. Szczegółowy harmonogram znajdziecie w dalszej części.
Gra jest przewidziana na ok. 200 - 250 Graczy. W przypadku większej liczby chętnych możliwe, że Organizatorzy zwiększą tę liczbę.
Nie przewidujemy ról tzw. „NPC”. Każdy Gracz wie tyle, co wie jego postać i co wynika z niniejszego dokumentu. Postacie specjalne, tj. ludzie stanu szlacheckiego oraz czarodzieje muszą zostać dodatkowo uzgodnione z Organizacją.
„Pamiętam proporce Vengerbergu, Aldesbergu, Gulety… Rycerstwo, pancerna piechota, chłopi i Vergeński Hufiec Krasnoludzki… wszyscy poza królem. Było ich ponad pięć tysięcy."
- Zyvik, dziesiętnik Burej Chorągwi o bitwie pod Vergen
Rekonkwista jest dla ciebie, jeżeli:
Rekonkwista nie jest dla ciebie, jeżeli:
„Według Henselta Górne Aedirn to prastare dziedzictwo kaedwenskiej korony,
które musi wrócić do macierzy. Bezczelny pierdziel."
- Cecil Burdon, starosta Vergen
Główną osią fabularną larpa jest wojna między królestwami Aedirn i Kaedwen.
Król Henselt zaplanował główny kierunek ataku dokładnie tak samo, jak trzy lata wcześniej. Jego głównym celem było jak najszybsze zdobycie krasnoludzkiej twierdzy Vergen, leżącej niedaleko od granic. Pośpiech, jak podejrzewano, był spowodowany zbliżającym się szczytem w Loc Muinne, na którym władcy i czarodzieje Północy będą rozmawiać o nowym porządku świata. Wiele delegacji z licznych królestw Północy , a także z Nilfgaardu, zmierza na obrady w sobie tylko znanych zamiarach. Większość z nich podróżuje rzeką Pontar, zatem będą miały okazję zobaczyć inwazję Kaedwen na własne oczy…
Wiedząc o marnym położeniu Aedirn, Henselt wysłał swojego zaufanego dowódcę, by z częścią sił przeprawił się przez Pontar w innym miejscu i zaplanował marsz na Tiel, aedirnskie miasto leżące na wschód od Vergen. Na miejscu zastał nieliczne siły Aedirnczyków, dowodzone przez lokalnych możnowładców. Kaedwenczycy szybko pokonali obrońców i zaproponowali pokonanym warunki kapitulacji, które jednak nie wydają się do przyjęcia dla tych, którzy nie chcą nakładać na siebie Henseltowego jarzma.
Bitwa na przedpolach Tielu skończyła się całkowitym zwycięstwem sił Sojuszu Aedrin.
Coś co wydawało się niemożliwe, stało się faktem – ludzie, elfy i krasnoludy odłożyli na bok waśnie, by wspólnie bronić się przed inwazją Kaedwen. Dzięki temu spontanicznemu zjednoczeniu, czarno – złoto – czerwone barwy nadal powiewały dumnie nad południowym brzegiem Pontaru. Zwycięzcy, pod wodzą kapitana Dragomira z Hagge, nie marnując czasu, ruszyli w pogoń za wycofującymi się Kaedweńczykami.
Najeźdźcy z północy, pomimo początkowych sukcesów, nie zdołali pokonać obrońców Górnego Aedrin. Wewnętrzne spiski w Kaedwen znacznie osłabiły armię – doszło nawet do publicznych egzekucji niektórych oficerów. Represje ze strony kontrwywiadu nasilały się, coraz częściej żołnierz kaedweński walczył ze strachu, a nie dla króla. Bitwa dla armii Henselta była przegrana, lecz wojna trwała nadal. Oddziały, które przetrwały, wycofywały się w stronę głównego zgrupowania wojsk inwazyjnych pod Vergen, gdzie stacjonował sam król.
Od bitwy pod Tielem minęły trzy dni. Pokonane oddziały kaedweńskie, pozbawione dowództwa, dotarły w pobliże Vergen. Przedzierając się przez teren wroga napotkali na zwiadowców z położonego nieopodal wysuniętego przyczółku armii Kaedwen. Opowiedzieli o mgle, blokującej drogę do głównego obozu króla Henselta. Sytuacja stała się jasna: konieczne będzie stawienie czoła nadciągającej aedirnskiej pogoni. Kaedweński dowódca, pułkownik Ruderyk Van Dijk, zarządził przygotowanie się na nieuniknione. Pierwszym krokiem stało się spacyfikowanie miejscowej ludności, która mogłaby zasilić szeregi przeciwnika.
Zwycięstwo kapitana Dragomira z Hagge wzbudziło ogromny entuzjazm w całym Górnym Aedirn. Ochotnicy masowo wstępowali do sił Sojuszu. Nie było wsi, z której by ktoś się nie zaciągnął. Niestety, znacznie spowolniło to pościg za Kaedweńczykami. Część „rekrutów” było w rzeczy samej pospolitymi złodziejami, którzy korzystając z zamieszania, skradli wojskowe zapasy żywności. W efekcie Aedrinczycy byli kilka godzin marszu w tyle. Godzin, które miały okazać się kluczowe…
„Spotkali się wszyscy jednego dnia na obchodach Lammas, Święta Żniw, w jednej z wiosek w Geso. Wojna i nędza podówczas jeszcze nie zawadziły zanadto o kraj nad górną Veldą”
- Czas pogardy
Gra rozpocznie się w czwartek wieczorem od sceny świętowania Lammas przez miejscową ludność. Lammas, czyli Święto Żniw, jest głęboko zakorzenioną w okolicy tradycją. Zwyczajowo obchody prowadzone są przez druidów, natomiast chłopstwo przynosi ze sobą płody ziemi w ramach dziękczynienia za obfite żniwa. Uroczystości polegają na wspólnej zabawie, tańcach i śpiewie nawet do białego rana.
Niestety, w 1271 roku Lammas zbiegło się z inwazją Kaedwen. Mimo to ludzie z pobliskich wiosek nie potrafią sobie wyobrazić roku bez hucznych obchodów. Jak się wkrótce okaże, poniesie to za sobą tragiczne konsekwencje.
Dalsza część Prologu została utajniona, by zapewnić lepsze wrażenia z gry.
Kaedwenski obóz wojskowy już z daleka przywitał nas charakterystyczną dla wszystkich obozów symfonią dźwięków. Komendy oficerów i okrzyki wartowników mieszały się z wrzaskami podoficerów, którzy uświadamiali żołnierzom, czym zajmowały się ich matki i czemu żądały za to tak mało.
Ważnym elementem Rekonkwisty jest gra obozowa. I mowa tu nie tylko o śpiewaniu przez pijanych żołnierzy sprośnych piosenek czy ogólnie pojętym życiu w obozie wojskowym, ale o aspekcie politycznym.
Gra osadzona jest w czasie inwazji Kaedwen na królestwo Aedirn. Ogłoszony został Zjazd w Loc Muinne, na który zmierzają najważniejsi władcy oraz czarodzieje Północy by przywrócić Radę i Kapitułę Czarodziejów, a także, co ważniejsze dla królów i książąt, ustalić nowy porządek świata. Stąd też obecność na Rekonkwiście reprezentacji innych państw, takich jak Temeria czy Nilfgaard.
Nie w smak bratać mi się z elfami, ale bronić się można i kijem umazanym w łajnie.
- Yarpen Zigrin o sojuszu ze Scoia’tael
W Aedirn trwa wojna domowa, tymczasowo zawieszona z uwagi na najazd wojsk Henselta. Mimo trudnego aliansu „z rozsądku”, frakcje zwolenników Stennisa i Saskii pozostają ze sobą skłócone. Na domiar złego po stronie Aedirn ze względu nas Saskię walczą komanda Scoia’tael, powszechnie znienawidzone ze względu na działalność terrorystyczną podczas II Wojny Północnej. Wzajemna niechęć pomiędzy frakcjami oraz nienawiść rasowa prowadzą do napięć między postaciami wchodzącymi w ich skład, w tym również między dowódcami. Przy tym wszystkim nie jest to czas i miejsce na otwarte konflikty – na to tylko czekają Kaedwenczycy.
Po zwycięstwie na przedpolach Tielu napięcia zmalały, lecz niewykluczone jest, że waśnie odżyją po pierwszych niepowodzeniach. Póki co, nastroje wydają się poprawne – lecz Sojusz nie jest zbudowany na trwałych fundamentach, a jedynie na nienawiści wobec większego wroga – Kaedwen.
Do zwolenników Stennisa należy Koronna Chorągiew Zaciężna „Gryfy Aldersbergu” wspieranie przez poczet Witolda la Valette oraz najęci przez Stennisa wojowie ze Skellige.
Smokobójczynię reprezentują Rebelianci Saskii, posiadają oni wsparcie komand Scoia’tael oraz chłopstwa.
- Już go nie obchodzą żołnierze. Zapomniał o nas, niewdzięcznik.
- To i kurwa nie dziwne, że go chcą wysiudać, co nie?
- rozmowa dwóch kaedwenskich żołnierzy o królu Henselcie
Natomiast w Kaedwen nie wszyscy zgadzają się z imperialistyczną polityką króla Henselta. By osiągnąć swoje cele, jest gotów poświęcić życie wielu swoich ludzi. Część wojskowych, zarówno oficerów jak i żołnierzy, zawiązała spisek wojskowy. Co więcej, chodzą słuchy, że zaangażowani w niego są również agenci innych królestw. Ich celem jest powstrzymanie zamordystycznej polityki królestwa i położenie kresu paranoicznej podejrzliwości każdego wobec wszystkich. Charakterystycznym znakiem rozpoznawczym spiskowców są kwadratowe monety. Nie wiadomo, kto jest zamieszany w spisek. Kontrwywiad wojskowy ogłosił nagrody za wszelkie informacje o spiskowcach. Zatem każdej postaci, która nie jest w niego zamieszana, zależy na ich ujęciu i zdobyciu nagrody.
Po przegranej bitwie represje ze strony kontrwywiadu znacznie się nasiliły. Przyczyn porażki doszukuje się w nieodpowiednio wysokiej wierze żołnierzy w zwycięstwo oraz w działaniach sabotażystów. Doszło do kilu egzekucji, a atmosfera wśród szeregów Kaedweńczyków staje się coraz bardziej przygnębiająca.
created with
Best HTML editor .