„Wiecie, kto na nas idzie, to świetna armia. Bitna i sprawnie dowodzona.
Ich się nie da przestraszyć, ich się nie da pokonać. Trzeba ich pozabijać."
- Saskia, Dziewica z Aedirn, o kaedweńskiej armii
Larp Rekonkwista Akt III jest kontynuacją serii larpów. Zasady, które obowiązują na każdej edycji ulegają zmianom, by każda następna była lepsza od poprzedniej. Wsłuchujemy się w Wasze sugestie, uwagi, skargi.
Zmiany względem Aktu II:
Trzy główne frakcje
Premie rasowe i frakcyjne
Obowiązkowa akredytacja broni
Drobne zmiany w wymaganiach pancerza
Zmiany w zasadach i harmonogramie gry nocnej oraz szpiegostwa
Leczenie wyłącznie w lazarecie
Rekonkwista: Akt III jest larpem bitewnym. Gra osadzona jest w świecie inspirowanym uniwersum Wiedźmina, stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego i wzbogaconym przez studio CD Projekt Red. Zarówno stroje, jak i fabuła są ściśle powiązane z tym uniwersum, dlatego serdecznie zachęcamy do lektury sagi o wiedźminie Geralcie z Rivii, jak i również do zapoznania się z grami komputerowymi z serii Wiedźmin oraz Gwintem: Wiedźmińską Grą Karcianą, które stanowiły natchnienie do stworzenia naszej gry terenowej.
Ważnym aspektem larpa będzie jak najwierniejsze odwzorowanie realiów świata Wiedźmina. Wymagana będzie zarówno znajomość uniwersum, jak i odpowiedni strój.
Gra będzie się toczyć w dniach 14-17 sierpnia 2025 w Wolborzu, od popołudniowych godzin w czwartek do soboty wieczorem. Przyjazd na obiekt jest możliwy od środy, wyjazd w sobotę bezpośrednio po zakończeniu larpa lub w niedzielę po afterparty. Szczegółowy harmonogram pojawi się w sekcji "Logistyka"
Gra jest przewidziana na ok. 250 - 300 Graczy. W przypadku większej liczby chętnych możliwe, że Organizatorzy zwiększą tę liczbę.
Każdy Gracz wie tyle, co wie jego postać i co wynika z niniejszego dokumentu. Postacie specjalne, takie jak czarodzieje muszą zostać dodatkowo uzgodnione z Organizacją.
Gra podzielona jest na trzy główne stronnictwa: Zwolennicy Stannisa, Rebelianci Saskii i Kaedwen, oraz szereg przydzielonych do nich frakcji, takich jak Scoia’tael czy Nilfgaard. Każdy z Graczy może zgłosić swój oddział kontaktując się z organizatorem.
Organizacja zastrzega sobie prawo do arbitralnego przenoszenia neutralnych fabularnie oddziałów między stronnictwami dla zachowania balansu rozgrywki w dowolnym momencie, jednak nie później niż na 14 dni przed rozpoczęciem gry.
W przypadku Graczy niebędących członkami zgłoszonych oddziałów, takich jak kupcy, czarodziejki, wiedźmini czy dyplomaci należy zgłosić Postać Specjalną. Organizacja rozpatrzy taki wniosek bez zbędnej zwłoki i zatwierdzi bądź odrzuci Postać Specjalną z uzasadnieniem. Od takiej decyzji można się odwołać.
„Pamiętam proporce Vengerbergu, Aldesbergu, Gulety… Rycerstwo, pancerna piechota, chłopi i Vergeński Hufiec Krasnoludzki… wszyscy poza królem. Było ich ponad pięć tysięcy."
- Zyvik, dziesiętnik Burej Chorągwi o bitwie pod Vergen
Rekonkwista jest dla ciebie, jeżeli:
Rekonkwista nie jest dla ciebie, jeżeli:
„Generał myślał, że wojna o Dolną Marchię skończy się szybko i bez większych strat,
ale został tam już na zawsze."
- o Vandergrifcie, poległym dowódcy wojsk Kaedwen
Bezpieczeństwo jest najważniejsze. Pamiętaj, że swoim zachowaniem odpowiadasz za bezpieczeństwo swoje i innych Graczy. Nie narażaj siebie i pozostałych na niepotrzebne kontuzje. Zadbaj o to, żeby sprzęt którego używasz był bezpieczny, walcz z głową i stosuj słowa bezpieczeństwa, jeśli zajdzie taka konieczność. Bezpieczeństwo ma zawsze pierwszeństwo przed zasadami gry.
Nie bądź dupkiem! Pamiętaj, że gra to tylko zabawa. Po drugiej stronie zawsze stoi człowiek, nie ważne z jakiego stronnictwa czy frakcji. Nie rób drugiemu Graczowi tego, co sam sobie byś nie zrobił, a gdy to zakwestionuje, to absolutnie stosuj się do zasad słów bezpieczeństwa. Nie stosuj też „metagamingu” – tu chodzi o dobrą zabawę, a nie wygraną za wszelką cenę.
Każdy odpowiada za swoją grę. Każdy Gracz odpowiada za swoją zabawę na naszej grze. Stawiamy na immersję i symulacje świata, bez napisanych wcześniej kart postaci - oznacza to, że możesz zrobić wszystko na co Twoja postać może sobie pozwolić. Zadbaj o własne wątki, fabułę postaci i relacje z innymi Graczami. Pamiętaj tylko o bezpieczeństwie i spójności – chłop raczej nie chce zadrzeć z rycerzem, z racji konsekwencji które go mogą napotkać, a rycerz nie będzie się zniżał do spoufalania z gminem.
Dbaj o przyjazną atmosferę. Gracze tworzą atmosferę, która ich otacza. Uniwersum larpa to świat brutalny i niebezpieczny, ale nie oznacza to, że można przekraczać wszelkie granice. Jeśli chcesz zagrać mocny wątek, warto zapytać innego Gracza przed grą czy mu to odpowiada. Twoja dobra gra to też gra innych osób - pamiętaj o tym, graj tak aby inni mogli też stworzyć niezapomniane sceny i ciekawe sytuacje.
Pamiętaj o klimacie. Gra odbywa się non stop, od rozpoczęcia do jej zakończenia. Zadbaj o to, aby rzeczy nie pasujące do klimatu gry, takie jak puszki po napojach czy telefony, nie były na widoku - schowaj je w worku, skrzyni, torbie czy kaletce. Jeśli musisz gdzieś zadzwonić czy zapalić papierosa, wyjdź na strefę offgame - takie działania wybijają z klimatu nie tylko ciebie, ale i innych Graczy. Pamiętaj o tym i uszanuj grę innych.
Wszystko jest tym, na co wygląda. To co widzisz i robisz na grze, jest traktowane jako rzeczywiste. Wojownik w pełnej zbroi z herbem na piersi jest rycerzem, gość w obdartej koszuli, dzierżący widły - zwykłym chłopem. Sznur na pranie nie jest przeszkodą, ale drewniane fortyfikacje już tak.
Ubezpieczenia. Organizacja nie zapewnia ubezpieczenia NWW Graczom. Niemniej jednak zachęcamy Graczy nieposiadających ubezpieczenia lub tych, którzy chcą zapewnić sobie dedykowane ubezpieczenie do wykupienia takiego we własnym zakresie.
UWAGA. Organizacja nie odpowiada za uszczerbki i urazy spowodowane przez Graczy innym Graczom. W takich wypadkach do odpowiedzialności może zostać pociągnięty rzeczywisty sprawca.
Regulamin gry dostępny jest poniżej:
„Jego szlachetność i odwaga nie uchroniły go przed losem,
który spotkał wszystkich pomordowanych w bitwie o Górne Aedirn."
- o Seltkirku, poległym dowódcy wojsk Aedirn
GREEN: Śmiało, pozwólmy sobie na więcej. Gracz używający tego słowa zgadza się na zwiększenie intensywności sceny, a nawet do niej zachęca.
YELLOW: Krok w tył. Gdy Gracz użyje tego zwrotu, ma na myśli, że scena zaczyna eskalować w stronę, która jest dla niego niepożądana. Należy delikatnie się wycofać, nie wchodzić głębiej w poruszany temat, nie eskalować konfliktu. Występuje podczas regularnej gry, rozmów czy dotyku. Słowo Yellow może być szczególnie przydatne, gdy Twoja postać jest czyimś jeńcem, a Ty nie chcesz przekraczać pewnych granic.
RED: Mam dość, stop. Scena zostaje natychmiastowo i automatycznie przerwana, należy upewnić się czy nikomu nie stała się krzywda. Oznacza, że poziom intensywności sceny został przekroczony, a osoba wypowiadająca hasło nie chce brać w niej dalej udziału. Jeśli przyczyna użycia hasła została wyeliminowana, należy wznowić grę, jakby nieprzyjemna sytuacja nie miała miejsca - w przypadku sceny fabularnej, z której odpada jedna z osób biorących w niej udział, możecie ustalić co się wydarzyło po czym wznowić grę.
UWAGA: RED użyty podczas bitwy nie powinien wstrzymywać całej batalii, a jedynie w najbliższej bliskości pokrzywdzonego Gracza.
TRZYMAJ MIR: Wychodzisz z klimatu, przestań. Hasło używane, gdy któryś z Graczy wybija innych z gry, przez używanie współczesnych przedmiotów czy przechodzenie na offtop. Należy niezwłocznie zaprzestać tych działań i wrócić do gry. Na offtop przyjdzie czas podczas after party.
TY! BIORĘ CIĘ JAKO JEŃCA: Gracz wypowiadający te słowa wyraża zamiar zabrania innego Gracza z wrogiego stronnictwa (najczęściej pokonanego w walce) do własnego obozu celem zagrania scen typowych dla złapanych w niewolę: pracy przymusowej, przesłuchania lub nawet tortur.
NIE! DAJ MIR!: odmowa chęci gry jako jeniec. Należy te słowa przyjąć bezdyskusyjnie, najwyraźniej Gracz wypowiadający te słowa nie życzy sobie tego typu scen.
Więcej o jeńcach znajdziecie w rozdziale Jeńcy.
„Wyglądasz, jakbyś wybierał się do burdelu za rogiem."
- Zoltan Chivay do Geralta z Rivii
Od Graczy wymaga się przygotowania odpowiedniego stroju pasującego do postaci, a więc jej pochodzenia, przynależności oddziałowej oraz statusu materialnego.
Mając na uwadze jak najwyższy poziom immersji i wczucia się w klimat uniwersum, dowódcy poszczególnych oddziałów w porozumieniu z organizatorami będą dbać o odpowiedni wygląd strojów Graczy.
Zachęcamy do szukania inspiracji w następujących pozycjach:
Źle się Dzieje w Dolinie Pontaru z czerwca 2022 roku,
Źle się Dzieje w Górnym Sodden z czerwca 2023 roku
Rekonkwista z sierpnia 2023
Rekonkwista Akt II z sierpnia 2024
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów oraz
Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana.
Gracze muszą w sprawie stroju uzyskać akceptację dowódcy swojego oddziału, by zostać dopuszczonym do gry. Jednakże, na wszelki wypadek, Organizacja zastrzega sobie prawo weryfikacji strojów uczestników przed i w trakcie trwania larpa. W przypadku strojów rażąco niepasujących do uniwersum, wykonanych szczególnie niedbale i niespełniających minimalnych standardów przyjętych w społeczności, Organizacja ma prawo do odmowy dopuszczenia do gry, bądź wykluczenia z niej.
W razie wątpliwości co do strojów zapraszamy do kontaktu przez maila rekonkwista.larp@gmail.com
Dozwolone jest noszenie współczesnych okularów czy butów korekcyjnych wymaganych względami zdrowotnymi, choć zachęcamy do sprawienia sobie okularów stylizowanych na średniowieczne/renesansowe oraz ukrycia współczesnych butów korekcyjnych przed wzrokiem innych Graczy.
Od Graczy wymagamy zastosowania się do powyższych wytycznych. Organizacja ma prawo do odmowy udziału w grze Graczowi, którego strój nie spełnia minimalnych wymogów dopuszczonych do gry, a w skrajnym przypadku pojawienia się w takim stroju na grze, do wyproszenia Gracza z terenu gry.
„I co, tylko na tyle was stać? Zdychacie szybko jak karaluchy pod butem!
Znajdzie się na tym polu Kaedweńczyk, który rozrusza Seltkirka z Gulety?"
- Seltkirk, najsłynniejszy aedirnski rycerz, podczas bitwy pod Vergen
Mechanika walki stanowi nieodłączny i niezmiernie ważny element larpa bitewnego. Pełny opis zasad i reguł walki znajdziecie w dalszej części dokumentu. Chcemy, by walka wyglądała efektownie, a przy tym była bezpieczna. Dlatego gorąco zachęcamy Graczy do odgrywania odniesionych obrażeń w sposób jak najbardziej realistyczny. Jednocześnie przestrzegamy przed oszukiwaniem podczas walki – czy to poprzez nieuczciwe liczenie Punktów Trafień, czy wykonywanie szybkich, bezładnych cięć w sposób przypominający „śmigiełko”.
Główne założenia mechaniki walki wyglądają następująco:
Walczyć należy bezpiecznie, by nie zrobić krzywdy drugiemu Graczowi,
Po utracie Punktów trafień należy odpowiednio odgrywać ranę, a nie biec prosto do medyka jak „zdrowy”,
W celu podniesienia wartości bojowej łuczników strzały i bełty odbierają 2 Punkty Trafień,
Przy ataku z zasadzki obowiązuje zasada „jeden strzał, jeden trup”,
Tarcze są „niezniszczalne”, tj. absorbują wszelkie obrażenia,
Pancerz zapewnia premie do Punktów Trafień, wprost proporcjonalne do jego ilości – naszym zdaniem Gracz powinien odczuć, że dźwiganie ma sens,
Ze względu na okoliczności fabularne w ograniczonym zakresie występować może magia bojowa.
W czasie walki absolutnie zakazane jest:
intencjonalnie uderzać, mierzyć czy wykonywać pchnięcia w twarz, skroń, uszy, potylicę, szyję, pachwinę,
uderzać pokonanych przeciwników,
walczyć niezakredytowaną bronią,
wykręcać kończyn, zakładać dźwigni ani wykonywać rzutów,
chwytać za broń przeciwnika, dotyczy to także broni drzewcowej,
podnosić cudzej broni i walczyć nią (nie dotyczy odstrzeliwania strzał),
spychać przeciwnika na niebezpieczny teren (np. w stronę skarpy czy rowu) lub elementy fortyfikacji (jak kozły hiszpańskie, zwyżki, pluteje np.)
przyglądać się walce jako widz, nie odgrywając przy tym swej postaci. Dotyczy to zwłaszcza Graczy, których postać została ranna lub wyeliminowana,
liczyć na głos ilości zadanych ciosów,
zwracać na głos uwagi, iż przeciwnik powinien paść, oszukuje etc.,
nie można zabierać na własny użytek cudzych strzał,
nie wolno przerywać gry (np. nieuzasadnionym słowem bezpieczeństwa) by zbierać strzały,
nie można szukać czy zbierać strzał, będąc jednocześnie rannym,
wbiegać albo taranować przeciwnika – bez względu czy posiada się tarczę czy nie,
uderzać przeciwnika tarczą nieprzystosowaną do uderzeń, tj. wykonaną z drewna lub innego twardego tworzywa.
Uwaga! Obowiązuje zakaz walki w obozach ze względu na namioty, odciągi i inne sprzęty obozowe, z wyjątkiem wyznaczonych do tego miejsc, takich jak plac obozowy czy brama obozu.
Broń biała
Dopuszczone są repliki wykonane z pianki pokrytej lateksem lub poliuretanu (PU). Każda broń musi przejść wcześniej akredytację przed grą. Akredytacja polega m. in. na sprawdzeniu stanu technicznego broni.
Repliki przeznaczone do zadawania pchnięć, jak sztylety, puginały, noże etc. powinny posiadać względnie miękki sztych i dobrze zabezpieczony rdzeń.
Repliki długiej broni drzewcowej mogą posiadać drzewce z prawdziwego drewna, pod warunkiem posiadania części bojowej (grot, żeleziec) z pianki lub PU i wytłumienia poniżej części bojowej na długości min. 40cm. Broń osadzona na prawdziwym drzewcu może służyć TYLKO do zadawania pchnięć.
W przypadku broni o drzewcu z prawdziwego drewna obowiązuje bezwzględny zakaz atakowania drzewcem.
„Trafię w jabłko ze stu kroków! Może nie za pierwszym razem… ale w końcu na pewno!"
Na larpie Rekonkwista dozwolone jest korzystanie z łuku lub imitacji kuszy. Warunkiem jest przynależność do oddziału strzelców oraz pomyślne przejście akredytacji. Zakładamy, że chcąc wcielić się w strzelca masz już doświadczenie z bronią i znane ci są znane zasady obowiązujące strzelców na larpach.
Na larpie obowiązują zasady zapisane w "Standardzie Strzeleckim", do którego link znajduje się poniżej:
Dodatkowe zasady obowiązujące tylko na Rekonkwiście:
„W bitwie mogę liczyć na swoją tarczę i zbroję. I na towarzyszy, jeśli jeszcze żyją."
- Zyvik, dziesiętnik Burej Chorągwi
Liczba Punktów Trafień jest proporcjonalna do opancerzenia. W ramach oddziału może być ono zróżnicowane, gdyż klasa pancerza jest przyznawana indywidualnie. Niemniej, zachęcamy Graczy do wyrównywania standardów w ramach swoich formacji.
Bazowa liczba Punktów Trafień wynosi 1.
Istnieje 5 klas pancerza. Aby otrzymać wyższą klasę pancerza, należy spełnić wymagania ze wszystkich poprzednich klas.
Harcownicy (2 Punkty Trafień) – Wymagania: przeszywanica lub hełm;
Lekka piechota (3 Punkty Trafień) – Wymagania: przeszywanica i hełm;
Typowa piechota (4 Punkty Trafień) – Wymagania: kolczuga/napierśnik/brygantyna;
Ciężka piechota (6 Punktów Trafień) – Wymagania: opancerzone przynajmniej 3 z 8 części kończyn
Rycerstwo (8 Punktów Trafień) – Wymagania: opancerzone przynajmniej 6 z 8 części kończyn
Jak interpretować wymagania:
Za hełm uznaje się także kaptur kolczy (n.d. Rycerstwa) lub pikowaniec (tylko Harcownicy oraz Lekka Piechota)
Za części kończyn uznaje się
u rąk: ramiona, łokcie, przedramiona i dłonie
u nóg: uda, kolana, łydki i stopy
Nie ma minimalnych wymagań co do długości ani grubości przeszywanicy. Powinna jednakże przynajmniej wyglądać na przeszywanicę - liczymy nan uczciwe podejcie Graczy.
Pancerz skórzany może zastąpić wymagania dla klasy Typowa piechota i niższych (np. zamiast przeszywanicy)
Kolczuga z rękawem może zastąpić elementy opancerzenia rąk, takich jak naramienniki i karwasze. Długa kolczuga sięgająca kolan może zastąpić pancerz zasłaniający uda. Oznacza to, że kolczuga może zakryć nawet 4 z 8 części kończyn (ramiona, łokcie, przedramiona oraz uda).
O przynależności do danej klasy pancerza decyduje aktualny poziom opancerzenia, jaki ma na sobie Gracz. To oznacza, że klasa pancerza nie jest „dana raz i na zawsze”.
W razie wątpliwości co do klasy Pancerza można wejść w plik pdf poniżej lub wysłać swoje zdjęcie w pancerzu na maila: rekonkwista.larp@gmail.com
„Zszyj czerwone z czerwonym, żółte z żółtym, białe z białym. Na pewno będzie dobrze."
- Rusty, niziołek-chirurg
Utrata ostatniego posiadanego Punktu Trafień sprawia, że Gracz jest ranny i nie może walczyć. Ranni Gracze nie są w stanie walczyć ani chodzić samodzielnie - mogą się jedynie czołgać lub chodzić na czworaka. Gracze powinni kłaść bardzo duży nacisk na odgrywanie otrzymanych obrażeń. Żeby ranny mógł iść, musi wspierać się o kogoś innego. Wynika z tego, że po rannego może wrócić ktoś zdrowy (czyli posiadający przynajmniej jeden Punkt Trafień), ale również dwóch lub trzech rannych, wspierając się nawzajem, może wycofać się z ognia walki.
Utraciwszy ostatni Punkt Trafień, Gracze powinni w możliwie bezpieczny sposób opuścili strefę walki. Ważne, by ranni wyraźnie odgrywali rany poprzez kuśtykanie, wspieranie się o ramię towarzysza broni lub medyka, jęki bądź zawodzenie.
Aby Gracz po utracie wszystkich Punktów Trafień mógł wrócić do gry, konieczne jest odegranie odpowiedniej sceny w obecności medyka – sanitariusza, kapłana, druida bądź czarodzieja. Medycy muszą być odpowiednio wyposażeni (zioła, bandaże lub lekarstwa) i oznaczeni (np. białą opaską z czerwonym krzyżem na ramieniu). Również żołnierze, jeżeli będą wyposażeni i oznaczeni w ww. sposób, mogą być medykami. Scena leczenia powinna trwać około minuty, z kilkusekundową tolerancją. Medyk może leczyć wyłącznie jednego Gracza jednocześnie, każdorazowo odgrywając stosowną do rany scenę. Ważne jest, by scena wyglądała klimatycznie. Do momentu zakończenia leczenia Gracz nie może wstać i odejść z miejsca leczenia.
Aby zapobiec chaosowi i braku czytelności pola walki, Gracze nie mogą odzyskiwać Punktów Trafień “za liniami wroga”. W ten sposób unikniemy potencjalnie frustrujących sytuacji typu “Hej, dopiero pokonałem tego gościa”. Leczyć można w szpitalach polowych lub poza strefą walki, w rozsądnej odległości od przeciwnika (rozsądna odległość będzie inna w lesie, a inna w polu - prosimy o zachowanie zasad i ducha fair play).
Możliwe jest leczenie natychmiastowe z użyciem specjalnych mikstur. Może je podawać medyk, lub można je wypić samemu, pod warunkiem znajdowania się poza walką. Podczas bitew ilość otrzymanego natychmiastowego leczenia jest ograniczona, gdyż ilość ta będzie zależała od zgromadzonych zapasów. Zapasy mikstur będą możliwe do zdobycia w ramach wykonywania zadań, zarówno głównych jak i pobocznych.
W trakcie trwania dużych bitew, angażujących całe frakcje, obowiązuje dodatkowa zasada – leczenie jest możliwe tylko w szpitalu polowym. Nie jest możliwe odzyskiwanie Punktów Trafień poza szpitalem polowym. Zasada ta nie dotyczy postaci specjalnych, takich jak czarodzieje.
„To jest magia! Takimi czarami wygrywa się wojny!"
- Detmold
Magia na grze służy przede wszystkim do leczenia innych Graczy, w rzadkich przypadkach czarodzieje będą rzucać zaklęcia ofensywne poprzez użycie pirotechniki lub efektów wizualnych. Czary tego typu są niezwykle potężne, dlatego po zetknięciu z nimi Gracze powinni reagować uznaniowo, starając się odczytać intencję rzucającego zaklęcie czarodzieja.
Ilość czarodziejów na grze jest mocno ograniczona. Aby grać postać związaną z magią, należy zgłosić się bezpośrednio do Organizatorów.
„Sztuka polega na tym, żeby ich złamać, ale za bardzo przy tym nie uszkodzić.
- wskazówki udzielane przez nilfgaardzkich łowców niewolników
Po walce, podchodzie lub w trakcie rajdu dopuszczane jest branie innych graczy jako jeńców, jeżeli wyrażą na to zgodę. Wyraża się ją w następujący sposób: gracz chcący wziąć jeńca kieruje do gracza-jeńca komunikat: “Ty, biorę cię jako jeńca!”. Jeśli gracz-jeniec odpowie słowem “Nie, daj mir!” należy to traktować jako odmowę chęci gry jako jeniec. Inne słowa (oprócz słowa bezpieczeństwa - YELLOW/RED) powinny być traktowane jako zgoda. Ponadto, osoby pozostające nieruchomo, czy też udające trupy traktuje się jako niezdolne do bycia jeńcem.
Jeńca należy odeskortować w dogodne miejsce i odegrać z nim dowolną scenkę, np. przesłuchania, tortur czy przekupstwa. Nie należy przetrzymywać jeńca dłużej niż przez ok. jedną godzinę. Następnie jeńca należy zostawić samego w ustronnym miejscu, gdzie gracz-jeniec sam zdecyduje czy chce się uwolnić (wrócić do swojego oddziału) czy też dalej kontynuuje swoją niewolę.
Sceny powodujące trwałe uszkodzenia ciała odgrywanej postaci (np. pozbawienie oka, przez co Gracz musiałby nosić opaskę) muszą być skonsultowane między zainteresowanymi Graczami. Obie strony muszą też wyrazić jasno zgodę.
Uwolniony jeniec sam decyduje o tym, co przytrafiło mu się w niewoli. Jeśli wraca jako inna postać, powinien zmienić strój. Ponadto, możliwa jest wymiana jeńców (jeśli wszyscy zamieszani w nią Gracze wyrażą na to zgodę).
„Zastanawiałeś się, dlaczego nie mam przyjaciół? Bo zawsze prędzej czy później odkrywam ich tajemnice. A później są przesłuchania, tortury, egzekucje…"
- Detmold opowiadający o swojej pasji
Istotnym czynnikiem gry będzie działalność wywiadowczo-dywersyjna. Umożliwi ona zdobycie cennych informacji, które mogą pomóc w wykonywaniu zadań oraz uzyskaniu zasobów. Każde stronnictwo będzie posiadać osobę pełniącą rolę mistrza szpiegów stronnictwa, który będzie odpowiedzialny za tworzenie i koordynowanie na grze siatki szpiegów, grup dywersyjnych oraz kontrwywiadu.
Szpiedzy:
Zdobywają informacje zlecone przez mistrza szpiegów swojego stronnictwa. Szpiedzy nie mogą uczestniczyć w walce. Ich zadaniem jest możliwie jak najdłużej utrzymać w sekrecie swoją prawdziwą tożsamość. Szpiedzy powinni posiadać wcześniej ustalony system komunikacji z mistrzem szpiegów swojego stronnictwa. Dodatkowo każdy szpieg musi posiadać przy sobie przedmiot, który przekaże mu mistrz szpiegów, umożliwiający jednoznaczną identyfikację szpiega przez mistrzów szpiegów pozostałych stronnictw. Może to być jakiś dokument, tarczka czy charakterystyczny guzik. Szpieg musi umożliwić łatwe znalezienie przy sobie tego przedmiotu (np. nie chować przedmiotu głęboko w bucie). Szpieg nie może odmówić przesłuchania i/lub tortur we wrogim obozie (zachowując przy tym możliwość skorzystania ze słów bezpieczeństwa), z zastrzeżeniem, że przesłuchujący nie mogą uszkodzić postaci jeńca na tyle by ta była niezdolna do dalszej walki/ rozmów (chyba że otrzymają zgodę mistrza szpiegów). Szpieg wypuszczony z obozu po dekonspiracji powinien wrócić do swojego mistrza szpiegów, tracąc również status szpiega.
Grupy dywersyjne:
Są zbrojnym ramieniem wywiadu działającym na zlecenie mistrza szpiegów. Do ich zadań będzie należeć - eskortowanie szpiegów, szybkie interwencje zbrojne, kradzieże, sabotaż, dystrakcja i dezorientacja. Członkowie grup dywersyjnych nie będą mogli samodzielnie wyjść na misje, a jedynie na zlecenie swojego mistrza szpiegów, który musi zgłosić wyjście koordynatorowi misji nocnych w organizacji. Samodzielne wyjścia będą karane. Do każdej misji mistrz szpiegów będzie przydzielał konkretne osoby. Wyłącznie zgłoszone grupy dywersyjne będą mogły w godzinach gry nocnej wejść do wrogiego obozu i rozpocząć tam walkę zgodnie z zasadami walki w obozach. Osoby z grupy dywersyjnej przekraczające limit osób walczących w obozie będą mogły wejść na teren obozu, jednak nie mogą walczyć, stawiać oporu, i unikać strefy walki. Gdy tylko zostaną złapane mają zaniechać ucieczki i się poddać (nie biegać przez odciągi). Nie zastosowanie się do zasad może skutkować usunięciem z dalszej gry.
Kontrwywiad:
Zadaniem kontrwywiadu będzie ciągłe poszukiwanie obcych szpiegów we własnych strukturach. Po zidentyfikowaniu kogoś jako potencjalnego szpiega, kontrwywiad w obecności mistrza szpiegów swojego stronnictwa powinien przesłuchać podejrzanego a w przypadku pojmania prawdziwego szpiega można odegrać scenę tortur z zastrzeżeniem by przesłuchiwana postać została zdolna do walki. Prawidłowo pochwyconych i zidentyfikowanych szpiegów mistrz szpiegów powinien zgłosić koordynatorowi misji szpiegowskich z organizacji, a następnie szpiega wypuścić.
Przedmioty związane z misjami szpiegowskimi będą oznaczone jasno niebieską tasiemką. Tylko szpiedzy i wybrane osoby z grup dywersyjnych będą mogły przejmować/ kraść/ operować tymi przedmiotami. Przedmiotów tych nie można chować poza strefą gry, zakopywać czy utrudniać ich znalezienia. Kradzież/ działanie na takim przedmiocie należy każdorazowo zgłaszać mistrzowi szpiegów lub koordynatorowi stronnictwa.
Tam gdzie jest wojna, tam krew, gniew i stal powołują wszelkie potworności do życia. Na cmentarzach roi się od trupojadów, miejsca brutalnych zbrodni nawiedzają upiory, a pola i lasy opanowane są przez wszelakie bestie.
Na grze możecie na swojej drodze natknąć się na różne potwory. Przede wszystkim mogą to być upiory i utopce. Większość z postaci nie miała z nimi dotychczas do czynienia a jeszcze mniej próbowało walczyć z tymi monstrami. Wzbudzają one powszechny strach i nikt normalny nie próbuje z nimi walczyć, a jeśli już musi to nie w pojedynkę. Zazwyczaj największe, choć nadal niewielkie, szanse na przeżycie daje ucieczka - jest to zachowanie zalecane zwłaszcza przy spotkaniu upiora lub czegoś potężniejszego. Potwory są niezwykle odporne na stalową broń używaną przez żołnierzy, dlatego do ich zabijania wynajmuje się wiedźminów, którzy używają srebrnych mieczy. Wynika z tego, że próba pokonania potwora bronią konwencjonalną będzie niezwykle trudnym wyzwaniem.
Na grze mogą poja wić się natomiast przedmioty które mogą ułatwić pokonanie potwora są to:
Należy pamiętać, że walka z potworami ma być sceną i nie jest czysto mechaniczna, dlatego samego ciosu lepiej nie zadawać a jedynie dotknąć bronią potwora potwora. Jest to szczególnie ważne, gdyż w niektóre potwory będą się wcielać drobne kobiety i należy sę tu trzymać zasady bezpieczeństwo najważniejsze.
Więcej informacji informacji o potworach można będzie znaleźć w podręczniku o potworach powstałych dla specjalnych postaci, których wiedza w tym temacie będzie rozleglejsza, a także pod poniższym linkiem:
„Jeśli Dijkstra twierdzi, że jest południe, a dookoła panują nieprzebite ciemności, należy zacząć niepokoić się o losy słońca."
-Popularne na dworze króla Vizimira powiedzonko
Wewnątrz obozów obowiązuje, co do zasady, zakaz walki. Jest to podyktowane względami bezpieczeństwa. Istnieje jednak wyjątek od tej reguły.
W specjalnie wyznaczonych placach, o rozmiarach kilkanaście na kilkanaście metrów kwadratowych, położonych na wejściu do obozów obu armii, będzie dopuszczona walka. Bezwzględnie zakazuje się walki poza tymi wyznaczonymi strefami - kto znajduje się na zewnątrz strefy nie może brać udziału w potyczce.
created with
Best HTML editor .