„Generał myślał, że wojna o Dolną Marchię skończy się szybko i bez większych strat,
ale został tam już na zawsze."
- o Vandergrifcie, poległym dowódcy wojsk Kaedwen
UWAGA. Organizacja nie odpowiada za uszczerbki i urazy spowodowane przez Graczy innym Graczom. W takich wypadkach do odpowiedzialności może zostać pociągnięty rzeczywisty sprawca.
Regulamin gry dostępny jest poniżej:
„Jego szlachetność i odwaga nie uchroniły go przed losem,
który spotkał wszystkich pomordowanych w bitwie o Górne Aedirn."
- o Seltkirku, poległym dowódcy wojsk Aedirn
GREEN: Śmiało, pozwólmy sobie na więcej. Gracz używający tego słowa zgadza się na zwiększenie intensywności sceny, a nawet do niej zachęca.
YELLOW: Krok w tył. Gdy Gracz użyje tego zwrotu, ma na myśli, że scena zaczyna eskalować w stronę, która jest dla niego niepożądana. Należy delikatnie się wycofać, nie wchodzić głębiej w poruszany temat, nie eskalować konfliktu. Występuje podczas regularnej gry, rozmów czy dotyku.
RED: Mam dość, stop. Scena zostaje natychmiastowo i automatycznie przerwana, należy upewnić się czy nikomu nie stała się krzywda. Oznacza, że poziom intensywności sceny został przekroczony, a osoba wypowiadająca hasło nie chce brać w niej dalej udziału. Jeśli przyczyna użycia hasła została wyeliminowana, należy wznowić grę, jakby nieprzyjemna sytuacja nie miała miejsca - w przypadku sceny fabularnej, z której odpada jedna z osób biorących w niej udział, możecie ustalić co się wydarzyło po czym wznowić grę.
UWAGA: RED użyty podczas bitwy nie powinien wstrzymywać całej batalii, a jedynie w najbliższej bliskości pokrzywdzonego Gracza.
TRZYMAJ MIR: Wychodzisz z klimatu, przestań. Hasło używane, gdy któryś z Graczy wybija innych z gry, przez używanie współczesnych przedmiotów czy przechodzenie na offtop. Należy niezwłocznie zaprzestać tych działań i wrócić do gry. Na offtop przyjdzie czas podczas after party.
„Wyglądasz, jakbyś wybierał się do burdelu za rogiem."
- Zoltan Chivay do Geralta z Rivii
Od Graczy wymaga się przygotowania odpowiedniego stroju pasującego do postaci, a więc jej pochodzenia, przynależności oddziałowej oraz statusu materialnego.
Mając na uwadze jak najwyższy poziom immersji i wczucia się w klimat uniwersum, dowódcy poszczególnych oddziałów w porozumieniu z organizatorami będą dbać o odpowiedni wygląd strojów Graczy. Zachęcamy do szukania natchnienia w zdjęciach z innych larpów osadzonych w uniwersum inspirowanych Wiedźminem (np. Źle się Dzieje w Dolinie Pontaru z czerwca 2022 roku, Źle się Dzieje w Górnym Sodden z czerwca 2023 roku oraz oczywiście Rekonkwista z sierpnia 2023) oraz grach komputerowych, w szczególności „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” oraz „Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana”.
Dowódca oddziału zatwierdza lub odrzuca z uzasadnieniem strój Gracza. Każdy z Graczy musi otrzymać pozytywną decyzję, aby wziąć udział w grze. Organizacja zastrzega sobie prawo weryfikacji strojów uczestników oraz do odmowy dopuszczenia ich do gry.
Dozwolone jest noszenie współczesnych okularów czy butów korekcyjnych wymaganych względami zdrowotnymi, choć zachęcamy do sprawienia sobie okularów stylizowanych na średniowieczne/renesansowe oraz ukrycia współczesnych butów korekcyjnych przed wzrokiem innych Graczy.
Od Graczy wymagamy zastosowania się do powyższych wytycznych. Organizacja ma prawo do odmowy udziału w grze Graczowi, którego strój nie spełnia minimalnych wymogów dopuszczonych do gry, a w skrajnym przypadku pojawienia się w takim stroju na grze, do wyproszenia Gracza z terenu gry.
„Wiecie, kto na nas idzie, to świetna armia. Bitna i sprawnie dowodzona.
Ich się nie da przestraszyć, ich się nie da pokonać. Trzeba ich pozabijać."
- Saskia, Dziewica z Aedirn, o kaedweńskiej armii
Planujemy, by na Rekonkwiście odbyło się kilka bitew i szereg pomniejszych starć, których ilość będzie zależała od aktywności Graczy. Ważna będzie także kontrola Fortu Trzech Braci, czyli strategicznego miejsca na polu bitwy. Zależy nam, by każdy Gracz mógł brać udział w możliwie dużej liczbie bitew, jednocześnie nie doprowadzając do wycieńczenia organizmu. Decydująca dla wyniku gry będzie Finałowa Bitwa. Będzie jednak wyglądała zgoła odmiennie od tej znanej z poprzedniej edycji larpa.
Podczas larpa może dojść do szeregu bitew. Przez bitwę rozumie się starcie więcej niż dwóch oddziałów, przy obecności sztandarów. Sztandar jest jedynym miejscem, przy którym możliwe będzie odzyskiwanie Punktów Trafień (rozsądne może okazać się postawienie sztandaru w lazarecie). Bazowa liczba sztandarów wynosi 1, a kolejne będzie można zdobyć za wykonywanie zadań. W zwykłej bitwie ilość „respawnów” jest nieograniczona i niezależna od liczby zgromadzonych zapasów – kluczowa jest wydajność medyków. Należy przy tym pamiętać o odpowiednim odgrywaniu odniesionych ran.
Finałowa bitwa będzie podzielona na poszczególne fazy. Ich ilość będzie zależała od wyników poszczególnych faz bitwy i wynosić będzie od 2 do 5. Pierwsza faza bitwy odbędzie się na środku terenu gry. Strona, która przegra, będzie musiała wycofać się i przyjąć bitwę na przedpolu swojego obozu – to będzie faza druga. Jeżeli dana strona przegra znowu, oznacza to koniec gry. Jest to zatem ich ostatnia szansa na odepchnięcie przeciwnika z powrotem na środek. Jeżeli żadna strona nie przegra bitwy na przedpolu własnego obozu, decydująca będzie faza piąta, czyli trzecia bitwa na środku terenu gry. Każda faza jest traktowana jako oddzielna bitwa – zatem zapasy odnawiają się, lecz niewykorzystane nie mogą być przenoszone na kolejną fazę.
Premie dla stronnictw w Finałowej Bitwie będą zależeć od wykonywania zadań i realizacji celów, które zostaną postawione przed stronnictwami czy poszczególnymi oddziałami. Za każde z nich będzie można uzyskać sztandar lub zapasy. Podczas Finałowej Bitwy zasady wracania do gry po utracie Punktów Trafień ulegają zmianie. Jest to możliwe jedynie przy pomocy medyków, jednak nie istnieje już opcja automatycznego odzyskiwania Punktów Trafień w obozach i Forcie. Zamiast tego następuje to przy sztandarze stronnictwa. Ilość możliwych uzdrowień będzie ograniczona i zależeć będzie od ilości zapasów oraz wysiłku Graczy będących postaciami leczącymi, takimi jak medycy, czarodzieje i kapłani. O leczeniu dowiecie się więcej w poświęconym mu rozdziale.
Po upadku ostatniego sztandaru nie jest możliwe odzyskiwanie Punktów Trafień w jakikolwiek sposób. Jest to moment, w którym armia, która utraciła wszystkie sztandary powinna skapitulować, uciec lub zostać wybita do nogi.
„I co, tylko na tyle was stać? Zdychacie szybko jak karaluchy pod butem!
Znajdzie się na tym polu Kaedweńczyk, który rozrusza Seltkirka z Gulety?"
- Seltkirk, najsłynniejszy aedirnski rycerz, podczas bitwy pod Vergen
Mechanika walki stanowi nieodłączny i niezmiernie ważny element larpa bitewnego. Pełny opis zasad i reguł walki znajdziecie w dalszej części dokumentu. Chcemy, by walka wyglądała efektownie, a przy tym była bezpieczna. Dlatego gorąco zachęcamy Graczy do odgrywania odniesionych obrażeń w sposób jak najbardziej realistyczny. Jednocześnie przestrzegamy przed oszukiwaniem podczas walki – czy to poprzez nieuczciwe liczenie Punktów Trafień, czy wykonywanie szybkich, bezładnych cięć w sposób przypominający „śmigiełko”.
Główne założenia mechaniki walki wyglądają następująco:
W czasie walki absolutnie zakazane jest:
Uwaga! Obowiązuje zakaz walki w obozach ze względu na namioty, odciągi i inne sprzęty obozowe, z wyjątkiem wyznaczonych do tego miejsc, takich jak plac obozowy czy brama obozu.
„Sztuka polega na tym, żeby ich złamać, ale za bardzo przy tym nie uszkodzić.
- wskazówki udzielane przez nilfgaardzkich łowców niewolników
Po walce, podchodzie lub w trakcie rajdu dopuszczane jest branie innych graczy jako jeńców, jeżeli wyrażą na to zgodę Wyraża się ją w następujący sposób: gracz chcący wziąć jeńca kieruje do gracza-jeńca komunikat: “Ty, biorę cię jako jeńca!”. Jeśli gracz-jeniec odpowie słowem “Nie, daj mir!” należy to traktować jako odmowę chęci gry jako jeniec.
Inne słowa (oprócz słowa bezpieczeństwa - YELLOW/RED) powinny być traktowane jako zgoda. Ponadto, osoby pozostające nieruchomo, czy też udające trupy traktuje się jako niezdolne do bycia jeńcem.
Jeńca należy odeskortować w dogodne miejsce i odegrać z nim dowolną scenkę, np. przesłuchania, tortur czy przekupstwa. Nie należy przetrzymywać jeńca dłużej niż przez ok. jedną godzinę.
Następnie jeńca należy zostawić samego w ustronnym miejscu, gdzie gracz-jeniec sam zdecyduje czy chce się uwolnić (wrócić do swojego oddziału) czy też dalej kontynuuje swoją niewolę.
Uwolniony jeniec sam decyduje o tym, co przytrafiło mu się w niewoli. Jeśli wraca jako inna postać, powinien zmienić strój. Ponadto, możliwa jest wymiana jeńców (jeśli wszyscy zamieszani w nią Gracze wyrażą na to zgodę).
„Zastanawiałeś się, dlaczego nie mam przyjaciół? Bo zawsze prędzej czy później odkrywam ich tajemnice. A później są przesłuchania, tortury, egzekucje…"
- Detmold opowiadający o swojej pasji
W trakcie gry obie armie mogą wysyłać szpiegów w przebraniu do obozu przeciwnika pod warunkiem, że możliwa będzie ich identyfikacja w razie dekonspiracji (np. pod spodem będą mieli tabard). Złapani żołnierze wrogich wojsk mogą zostać poddani przesłuchaniom, a także torturom. Czas ich trwania nie powinien być zbyt długi, by umożliwić Graczowi powrót do obozu i dalszą grę. Ewentualne egzekucje muszą być uzgodnione szczegółowo między Graczami, którzy chcieliby wziąć udział w takiej scenie.
„W bitwie mogę liczyć na swoją tarczę i zbroję. I na towarzyszy, jeśli jeszcze żyją."
- Zyvik, dziesiętnik Burej Chorągwi
Na Rekonkwiście liczba Punktów Trafień jest proporcjonalna do opancerzenia. W ramach oddziału może być ono zróżnicowane, gdyż klasa pancerza jest przyznawana indywidualnie. Niemniej, zachęcamy Graczy do wyrównywania standardów w ramach swoich formacji. Istnieje 5 kategorii pod względem ilości Punktów Trafień:
O przynależności do danej kategorii decydować będzie aktualny stan wyposażenia, jaki ma na sobie gracz w trakcie walki. To oznacza, że klasa pancerza nie jest „dana raz i na zawsze”. Żeby zdobyć wyższą klasę pancerza, trzeba spełniać wymagania ze wszystkich niższych progów.
Gracze mogą używać do ochrony tarcz, które chronią przed ciosami każdą bronią białą, pociskami ze strzał czy imitacji kusz. Tarcz nie wolno używać do przepychania przeciwników bądź do walki. Tarcze bezpieczne powinny być wykonane z drewna, sklejki, tworzyw sztucznych lub z pianki (PU, EVA, etc). Każda tarcza poza wykonanymi w całości z materiałów bezpiecznych powinna posiadać rant z pianki. Ponadto, ta.rcza musi być wykonana estetycznie, a wszelkie współczesne materiały muszą zostać ukryte. W przypadku tarcz wykonanych w całości z bezpiecznych materiałów, dozwolone jest używanie ich do zadawania ciosów, z zachowaniem zasad bezpieczeństwa.
Na grze wystąpią potwory, przede wszystkim upiory oraz utopce. Niewykluczone są również inne gatunki potworów. Wzbudzają one powszechny strach – nikt normalny nie próbuje z nimi walczyć, a jeśli już musi to nie w pojedynkę. Zazwyczaj największe, choć nadal niewielkie, szanse na przeżycie daje ucieczka - jest to zachowanie zalecane zwłaszcza przy spotkaniu upiora lub czegoś potężniejszego. Potwory są niezwykle odporne na stalową broń używaną przez żołnierzy, dlatego do ich zabijania wynajmuje się wiedźminów, którzy używają srebrnych mieczy. Wynika z tego, że próba pokonania potwora bronią konwencjonalną będzie niezwykle trudnym wyzywaniem.
„Zszyj czerwone z czerwonym, żółte z żółtym, białe z białym. Na pewno będzie dobrze."
- Rusty, niziołek-chirurg
Aby Gracz po utracie wszystkich Punktów Trafień mógł wrócić do gry, konieczne jest odegranie odpowiedniej sceny w obecności medyka – sanitariusza, kapłana, druida bądź czarodzieja. Medyk może leczyć wyłącznie jednego Gracza jednocześnie, każdorazowo odgrywając stosowną do rany scenę. Ważne jest, by scena wyglądała klimatycznie. Do momentu zakończenia leczenia Gracz nie może wstać i odejść z miejsca potyczki. Od tych reguł wyjątkiem jest obóz lub Fort Trzech Braci, gdzie Gracze po odczekaniu pięciu minut odzyskują Punkty Trafień automatycznie.
W trakcie trwania bitew, w tym podczas Finałowej Bitwy, obowiązuje dodatkowa zasada – leczenie jest możliwe jedynie przy sztandarach. Podczas bitew ilość otrzymanego leczenia (w pewnych kręgach zwanym respawnem) jest ograniczona, ilość ta będzie zależała od zgromadzonych zapasów. Na początku gry każdemu Graczowi będzie przypadał jeden powrót do bitwy w ramach leczenia.
Zapasy będą możliwe do zdobycia w ramach wykonywania zadań, zarówno głównych jak i pobocznych
Uwaga: Finałowa Bitwa jest podzielona na fazy, a każda z nich jest traktowana przez zasady gry jako osobna bitwa, zatem zapasy każdej armii będą się odnawiały do poziomu, jaki dana armia zdobyła w trakcie gry.
„To jest magia! Takimi czarami wygrywa się wojny!"
- Detmold
Magia na grze służy przede wszystkim do leczenia innych Graczy, w rzadkich przypadkach czarodzieje będą rzucać zaklęcia ofensywne poprzez Czary tego typu są niezwykle potężne, dlatego po zetknięciu z nimi Gracze powinni odpowiednio reagować. Zdajemy sobie jednak sprawę z problemów z balansem w przypadku takich rozwiązań, dlatego będą one stosowane w ograniczonym zakresie.
„Gizarmę? Buzdygan? Wekierę? Mam wszystko, czego dusza zapragnie."
Dopuszczone są repliki wykonane z pianki pokrytej lateksem lub poliuretanu (PU) wykonane przez renomowanych producentów. Każda taka broń musi przejść wcześniej akredytację przed grą.
Repliki broni białej wykonane samodzielnie, mogą zostać dopuszczone po otrzymaniu akredytacji od organizatorów, między innymi poprzez przetestowanie jej na właścicielu.
Repliki przeznaczone do zadawania pchnięć, jak sztylety, puginały, noże etc. powinny posiadać względnie miękki sztych i dobrze zabezpieczony rdzeń.
Repliki długiej broni drzewcowej mogą posiadać drzewce z prawdziwego drewna, pod warunkiem posiadania części bojowej (grot, żeleziec) z pianki lub PU i wytłumienia poniżej części bojowej na długości min. 40cm. Broń osadzona na prawdziwym drzewcu może służyć TYLKO do zadawania pchnięć.
W przypadku broni o drzewcu z prawdziwego drewna obowiązuje bezwzględny zakaz atakowania drzewcem.
„Trafię w jabłko ze stu kroków! Może nie za pierwszym razem… ale w końcu na pewno!"
Na larpie Rekonkwista dozwolone jest korzystanie z łuku lub imitacji kuszy. Warunkiem jest przynależność do oddziału strzelców oraz pomyślne przejście akredytacji. Zakładamy, że chcąc wcielić się w strzelca masz już doświadczenie z bronią i znane ci są znane zasady obowiązujące strzelców na larpach.
Na larpie obowiązują zasady zapisane w "Standardzie Strzeleckim", do którego link znajduje się poniżej:
Dodatkowe zasady obowiązujące tylko na Rekonkwiście:
created with
Best HTML editor .